Le jeu de course parfait…
Même si on se cantonne aux jeux PC, il existe une foule d’excellents titres couvrant toutes les disciplines de course auto [formule 1, rallye, rallycross, GT, drift...] et tous les styles de conduite [accessible et indulgente = "arcade" ou réaliste et exigeante = "simulation"].
Parmi tous ces jeux on peut retenir quelques noms qui se détachent par leurs qualités: GTR2, certains Need For Speed, rFactor, DiRT2 & 3, LiveForSpeed, Richard Burns Rally,…
Pour autant ces exemples sont bourrés de défauts… Alors pourrait-on prendre le meilleur de chacun et imaginer ce que tout “virtua-racer” attend [avec autant de ferveur qu'un trekkie espérant un autographe du Captain Kirk] à savoir “le jeu de course parfait” ?…
“Gentlemen, start your engines !”
Le jeu idéal (appelons-le “Need for Dirt & Shift”) doit réussir dans 3 domaines:
- l’apparence (graphismes et sons)
- le gameplay
- le fun ! (sinon c’est une épreuve d’auto-école)
Le premier point est peut-être le plus facile à remplir: avec la puissance grandissante des GPU et l’exploitation par les pilotes logiciels, le rendu photo-réaliste des jeux est en passe de se réaliser: éclairage dynamique avec ombres douces, HDRi, occlusion ambiante, effets de particules… sont autant d’ingrédients à même de simuler la complexité du monde réel et donc son aspect visuel.
Sur PC, c’est probablement Shift2 (2011) et DiRT3 (2011) qui tiennent le haut du pavé. Cependant l’excès d’effets ou leur maîtrise approximative (flou de mouvement, profondeur de champ, lumière diffuse…) reste un point perfectible.
La richesse et la justesse des effets sonores sont aussi essentielles à l’immersion. La montée dans les tours d’une Skyline GTR de NeedForSpeed: Underground 2 (2004), les bruits de turbo, le crissement des pneus ne sont pas forcément très réalistes, mais le résultat est efficace, alors que les bourdonnements métalliques des voitures de WRC 2010 sont aussi ennuyeux que l’intégrale de Derrick. En V.O. Un dimanche pluvieux de novembre…
Ensuite “le jeu parfait” se doit de proposer les détails qui vont bien:
- changement dynamique du terrain : dépôt de gomme (GTR2) / creusement d’ornières (Sega Rally – 2006) / assèchement (F1 2011)
- changements dynamiques atmosphériques : heure du jour / conditions météo (vent, pluie, neige, brouillard, sec)…
- environnements animés : drapeaux / arbres / animaux / public (bravo, flash, stands…)
- vue intérieure détaillée et animée
Cela va de soi mais le jeu parfait devrait bien sûr être optimisé: fps élevées, pas d’aliasing, ni clipping ou tearing…
L’autre gros morceau concerne le gameplay. Et dans un jeu de course auto, le point clé c’est la conduite.
En théorie, dans notre jeu parfait, le moteur physique devrait permettre à tous les types de joueurs de s’amuser au volant de ses bolides. Il lui faut donc des aides à la conduite (trajectoire, traction, freinage…), débrayables pour les joueurs aguerris, ainsi que la possibilité d’accéder à de nombreux réglages mécaniques, avec une aide contextuelle claire (Shift2: 1 – GTR2: 0…)
Le comportement physique le plus réaliste que j’ai expérimenté dans un jeu de voiture se situe entre LiveForSpeed et certains mods pour GTR2/rFactor. Certaines voitures proposées par la communauté de RBR sont aussi très impressionnantes.
iRacing est réputé être le plus fidèle à la réalité mais son utilisation (abonnement) m’a jusqu’ici empêché de le tester.
Entre en jeu le retour de force. Associé à un moteur physique réaliste, c’est l’élément clé pour un gameplay réussi. Jouer à un jeu de bagnoles au pad ou au clavier, c’est comme boire un grand bordeau à la bouteille…
Le retour de force doit :
- retranscrire la variétés des surfaces : bitume, neige, boue, gravier, terre et sable, vibreurs…
- informer finement sur les forces d’adhérence
- simuler les mouvements de caisse, de suspension, et les transferts de masse
Vient ensuite tout ce qui renforce l’immersion pendant le pilotage:
- la gestion des dommages : collisions (déformations mécaniques, carrosserie, destruction de l’environnement)
- la gestion des pannes : essence / usure des pneus / fiabilité mécanique (après collision, liée aux réglages,…)
- les règles de course : qualifications / pit-stop / drapeaux / pace-cars
- l’intercomm et/ou les notes du copilote
Sur ces points, les jeux typés “simulation” sont souvent meilleurs (GTR2, LFS, RBR…) sauf pour l’aspect graphique des dommages et collisions: la série des DiRT reste une référence.
Dernier point: le fun ! Il dépend de choix judicieux concernant:
- la longueur des spéciales et la durée des courses
- l’exactitude des circuits et tracés (pistes scannées au laser)
- la variété des circuits et tracés
- les performance de l’I.A. (peut ruiner un jeu: cf. NFS:Shift)
- la qualité du multijoueurs
- les séries ou disciplines simulées
Sur ce dernier point, d’aucuns me diront que ça dépend des goûts de chacun. C’est vrai en partie. Mais le jeu idéal devrait être représentatif du sport automobile. Il devrait proposer pléthore de modèles, actuels ou historiques avec leurs plus fameuses livrées d’écuries.
A l’inverse des titres consoles qui proposent des centaines de voitures dont, pour la plupart, le sex-appeal ne dépasse pas celui d’un ténia, le jeu idéal se devrait de proposer environ 500 modèles sportifs ou de compétition, en faisant la part belle aux modèles historiques légendaires de toutes les époques et pas des citadines ou les grosses berlines des marques luxueuses dont la gamme a souvent autant de charisme qu’un évier de gymnase… (oui je parle de mercedes, lexus et autres cadillac…)
Quant aux série représentées, voici une petite sélection:
- FIA WRC, GT, WTCC, F1GP
- LeMans Series
- Tourisme : DTM, CarreraCup, V8 Supercars
- IRC, RallyCross, Baja
- Imsa GT
Espèrons qu’un jour, je mette la main sur ce jeu parfait… Certains projets (C.A.R.S. ou rFactor2) pourrait s’en rapprocher…